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31 lug 2010
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La rivincita dei videogiochi

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video-gamesdi Fabrizio “mr.cutting” Adamo


Chi vi scrive è un nerd, o per lo meno lo era. Adolescenza segnata da camicina, occhiali spessi e schiena curva davanti ad un monitor da computer. Lungi dall’immaginare che negli anni 2000 qualunque ragazzino avrebbe avuto un telefono personale e una rete internet senza fili a disposizione ci si glorificava davanti ad uno schermo a 16000 colori.

Il bello di essere un geek è la totale estraneazione da effimeri canoni estetici al fine di dedicarsi completamente alle proprie inclinazioni, che sviluppi con ossessiva precisione.
 
Il binomio “elettronica/quattr’occhi” è presto fatto, ed in realtà la cosa veniva da sola visto che il povero secchione, non uscendo di casa per curare le relazioni sociali si trastullava con le meraviglie digitali dell’epoca. Parliamo della metà degli anni ottanta: primo avvento del Pc compatibile nelle case degli italiani, era un cassone da mettere sulla scrivania con un monitor a fosfori verdi da appoggiarci sopra. Oltre a far finta di scriverci qualche riga di codice, l’intrattenimento ludico era dato da avventure ipertestuali con scelte multiple ed un serpente fatto di lettere d’alfabeto che si muoveva in un labirinto disegnato allo stesso modo. Era veramente da nerd”!! Ma l’informatica corre, si evolve e diventa ancora più commerciale: il computer ora si attacca alla tv. Scoppia l’era del computer più famoso del mondo: il “Vic 20”.E’ un proliferare di mangianastri e cacciaviti prima, e di floppy da 5 pollici ed 1/4 dopo, perchè adesso il videogioco è diventato a colori. Da questo momento in poi nasce un fenomeno ben preciso: il tentativo di offrire a casa un divertimento simile a quello che è in mano alle sale giochi, luogo di ritrovo affollatissimo dagli adolescenti dell’epoca. Il miraggio di estinguere la sindrome da “coin-op”, imbucare le famose 200 lire a partita, ha fatto si che i computers di Commodore e concorrenti (Atari in primis, ma molti altri comprimari anche) dilagassero sul mercato. In verità c’è sempre stato un gap di almeno 5 anni di tecnologia fra i cabinati da bar e le soluzioni casalinghe, ma la brutta copia pronta all’uso sulla scrivania di casa faceva gola lo stesso. Per avere soluzioni dedicate all’intrattenimento videoludico di una certa importanza bisogna aspettare i primi anni novanta, con l’avvento di Sega e Nintendo ed i loro prodotti da tavolo. I due colossi giapponesi si sfidano a colpi di esclusive che fanno la fortuna dei due brand, visto che una copia di un gioco su cartuccia di silicio costa dalle 80 alle 100 mila lire. In quel frangente, con un titolo in particolare, famosissimo all’epoca, “Street Fighter 2”, si ebbe la percezione di un titolo “arcade perfect” e cioè identico alla controparte in sala giochi. Testimonianza di questo fatto furono le sei milioni di copie vendute in versione SuperNintendo.

Niente da fare, la consolle di videogiochi comunque restava uno strumento di esclusivo possesso di appassionati hardcore che non potevano fare a meno di un pomeriggio appesi al controller a sei tasti. Negli anni a venire l’evoluzione tecnologica portava due cose: la transizione della rappresentazione grafica dal bidimensionale al 3d e la discesa in campo di una multinazionale che vendeva lavatrici e televisori che vuole dire la sua nel segmento dei videogiochi: la Sony. Con arroganza proclama che renderà la consolle di videogiochi un elettrodomestico come tutti gli altri e che tutto il mondo avrà sotto il televisore oltre al videoregistratore, una piattaforma del divertimento marchiata Sony. Gli addetti ai lavori se la ridevano alla grossa di fronte ad un predominio consolidato come quello del SuperNintendo e del Sega Megadrive, ma la storia andò a finire come tutti ormai sanno.

A metà degli anni novanta la Playstation irrompe sul mercato ed in soli tre anni vende qualcosa come quaranta milioni di pezzi; ha un successo tale che videogioco diventa sinonimo del nome della consolle e non ha importanza con cosa giochi a casa: hai una Playstation. Sega negli anni tenta un vano inseguimento mangiando sempre la polvere, finchè nel 2001 si dedica esclusivamente allo sviluppo del software. Nintendo dal canto suo si ostina con la tecnologia a cartucce, diventate costosissime, e privilegia un mercato di nicchia che è quello anime e cartoon. Sony cavalca la scia del videogioco adulto, conia dei brand di enorme successo che sopravvivono ancora oggi, e diventa leader incontrastata del mercato videoludico. Solo al giorno d’oggi, Nintendo con una macchina innovativa come il Wii, venduta ad un prezzo concorrenziale che propone una reale alternativa al videogioco tradizionale matura un successo inaspettato e veramente eccezionale. D’altro canto un nuovo competitor dal 2001 si è buttato nella mischia dando filo da torcere a Sony, avendo risorse economiche inesauribili: Microsoft. Con l’X-Box prima e l’evoluzione “360” dopo, è il reale concorrente in un segmento che è il videogioco hardcore, quello adulto.
 
Dietro queste dinamiche di mercato durate un ventennio, è interessante scoprire come si è evoluto questo fenomeno che oramai è di costume. Da intrattenimento di nicchia, il videogioco è diventato uno strumento di divertimento per grandi e piccini. L’età del videogiocatore medio si è innalzata dai 15 anni ai 35, ed il business che c’è dietro è una macchina  da soldi che adesso si mangia anche Hollywood! Negli anni ottanta/novanta per sviluppare un gioco, bastava una cantina, 3 persone votate alla causa (un grafico, un programmatore e un musicista) e qualche soldino. In un anno il prodotto era pronto, e se era di buona qualità un publisher te lo pagava per benino ed erano tutti contenti. Era l’epoca dell’innovazione, delle esclusive e dei brand storici. Oggi, le sale giochi sono morte: la Playstation 3 e l’Xbox 360 si mangiano a mozziconi i pochi cabinati rimasti in giro e per sviluppare un videogioco di successo ci vogliono team di sviluppo da 50 persone, 3 anni di lavoro e milioni di marketing pubblicitario.

Uno degli ultimi videogiochi di successo, chiamato Metal Gear Solid 4 è costato la bellezza di quarantacinque milioni di dollari, e l’impressione è che siamo solo all’inizio di questa escalation di costi. Fine dei legami delle aziende software con un solo brand: per ammortizzare i costi sviluppano per tutte le piattaforme, cosa che non va d’accordo con la qualità visto che si progetta su un’unica base hardware e non si sfruttano le peculiarità specifiche di ciascuna consolle. Le uniche sorprese vengono dai team di sviluppo interni alle case madri, che anno accesso alle librerie di programmazione più specifiche.
 
Dopo quasi trent’anni di pixel colorati, sorrido quando vedo il cuginetto di dodici anni giocare a GTA IV con una naturalezza imbarazzante. Mi avvicino e gli dico :”ti diverti con Niko Bellic, eh?”, e lui mi risponde: “ma anche tu conosci i videogiochi?”.
 
Aveva ragione Sony, come il frigo, la lavatrice ed il televisore, un nuovo elettrodomestico prende posto in salotto, sotto il nostro nuovo LCD da 50 pollici, ma io so come è cominciata...

 
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